Sabtu, 31 Desember 2011

urutan kyu IV shorinji kempo



  1. Ryu Sui Geri
  2. Uchi Uke Zuki
  3. Ude Juji
  4. Kote Nuki
  5. Kote Nuki Yang Disempurnakan
  6. Gyaku Gote
  7. Uwa Uke Geri Vs Shuto Uchi

Kamis, 29 Desember 2011

senjata kempo

senjata tangan:
Torite : semua jari disatukan 
Meeuci : kepretan mata jari dilemaskan
soken : kepalan tangan bagian bawah
Uraken : kepalan tangan bagian luar
Naiwanto : pergelangan bagian dalam
Gaiwanto : pergelangan bagian luar

Senjata Kaki:
Zensakute : dengan ujung kaki jari diangkat
Mawasi : dengan punggung kaki
Sakuto : dengan ujung kaki bagian luar

istilah kempo

Re : salam persaudaraan
kessu : sikap sempurna, tumit dirapatkan.
Zuki : pukulan
Jodan Zuki : pukulan arah rahang
Chudan Zuki : Pukulan uluhati
Kumade Zuki : Pukulan beruang (telapak tangan dibuka jari2 dilipat)
Furi Zuki : pukulan melingkar
Gedang Zuki : pukulan arah bawah
Uke : tangkisan
Uwa Uke : tangkisan Atas keluar
Age Uke : tangkisan atas dalam
Uchi Uke : tangkisan arah depan muka
Uchi Nio : tangkisan arah uluhati
Shita Uke : tangkisan arah bawah
Soto Uke : tangkisan arah keluar
Geri : tendangan
Geri kinteki: tendangan kemaluan
Geri Komi : tendangan arah uluhati
Geri age : tendangan arah kepala
Ashi : melangkah
Juji ashi : melangkah menyilang
Kuma Ashi : melangkah sambil meloncat
Kani Ashi : melangkah kepiting

belah ketupat

public class NewClass {
    public static void main(String[]args){
        int l = 1;
        int tingkat = 10;
        int n = 10/2;
        for(int i=1;i<=n;i++){
            for(int k=n;k>i;k--){
                System.out.print(" ");
            }
            for(int j=1;j<=l;j++){
                System.out.print("0");
            }
            l+=2;

            System.out.println("");
        }
        l -= 4;

        for(int i=(n-1);i>=1;i--){
            for(int k=i;k<=(n-1);k++){
                System.out.print(" ");
            }
            for(int j=l;j>=1;j--){
                System.out.print("0");
            }
            l-=2;

            System.out.println("");
        }
    }
}

Selasa, 20 Desember 2011

sistem informasi perpustakaan


DISKRIPSI SOFTWARE

Sistem Informasi Perpustakaan adalah sistem yang dibuat untuk memudahkan petugas perpustakaan dalam mengelola suatu perpustakaan. Semua di proses secara komputerisasi yaitu digunakannya suatu software tertentu seperti software pengolah database. Petugas perpustakaan dapat selalu memonitor tentangketersediaan buku, daftar buku baru, peminjaman buku dan pengembalian buku.

Dengan sistem ini, peminjam buku maupun yang mengembalikan buku tidak perlu menunggu lama untuk proses peminjaman/pengembalian buku. Petugas perpustakaan pun tifdak akan mengalami kesulitan dalam proses pelaporan kepada kepala perpustakaan.

Objek
 
1. Petugas perpustakaan
2. Buku, cd, majalah
3. Peminjaman
4. Pengembalian
5. Pelaporan
6. Anggota

Proses
 
Petugas -> jadwal petugas -> petugas jaga
Petugas -> anggota -> anggota baru
Petugas -> peminjaman -> buku dipinjam
Petugas -> pengembalian -> buku yang dikembalikan
Petugas -> pelaporan -> kepala perpustakaan

Kamus data
 
Data anggota : kd_anggota, nama_anggota, alamat_anggota
Data buku : kd_buku, judul_buku, pengarang_buku, penerbit_buku
Data peminjaman : kd_anggota, kd_buku tgl_pinjam, tgl_kembali
Data Pengembalian : kd_anggota,kd_buku, tgl_pinjam, tgl_kembali, denda
Data petugas : nip, nama_petugas, alamat_petugas


Senin, 19 Desember 2011

pembuatan tempat pada lengan robot

teta=60/180*pi
Mteta=[cos(teta) -sin(teta) 0;sin(teta) cos(teta) 0; 0 0 1]
alfa=45/180*pi
Malfa=[cos(alfa) -sin(alfa) 0;sin(alfa) cos(alfa) 0;0 0 1]
beta=30/180*pi
mbeta=[cos(beta) -sin(beta) 0;sin(beta) cos(beta) 0;0 0 1]
Mtl1= [1 0 0;0 1 5;0 0 1]
Mtl2=Mtl1
Mt=Mtl1
M=Mt*Mtl1*Malfa*Mtl2*mbeta
M=Mt*Mteta*Mtl1*Malfa*Mtl2*mbeta
pjapit=[0;2;1]
p2=M*pjapit
pd=[0;5;1]
M=Mt*Mteta*Mtl1*Malfa
p4=M*pd

buble pada c++

#include "stdio.h"
#include "conio.h"
#define n 7
void main()
{
int A[n] = {15,10,7,22,17,5,12};
int X, I, K;
printf("Sebelum di-sort\n");
for (I=0; I <= n-1; I++)
printf("%3i", A[I]);
printf("\n");

K=0;
while(K<=n-2)
{
I=0;
while(I<=n-2 - K)
{
if (A[I] > A[I+1])
{
X = A[I];
A[I] = A[I+1];
A[I+1] = X;
}
I++;
}
K++;
}
printf("Sesudah di-sort\n");
for (I=0; I<= n-1; I++)
printf("%3d", A[I]);
}

Kamis, 15 Desember 2011

decimal ke octal pada c++

#include <iostream>

     
      char* DEC_OCT(int);
   
      int main()

      {

      //

      int num;

      std::cout << "Enter a number: ";

      std::cin >> num;

      std::cout << DEC_OCT(num);

      std::cin.get();

      return 0;

      }

      char* DEC_OCT(int dec)

      {
      using namespace std;
   

      char *rtn;
     
      int prev, len, temp, *OCT;
 
       prev = dec;
 
      for(int i=0;prev!=0;i++)
 
      {
 
      prev = prev/8;
 
      len=i;
 
      }
     
 
      OCT = new int[len+1];
 
      prev = dec;
 
      for(int i=0;prev!=0;i++)
 
      {
 
      OCT[i] = prev%8;
 
      prev = prev/8;
 
      len=i;
 
      }
 
     
 
      OCT[len+1] = prev%8;
 
      len++;
 
     
 
      for(int i=0;i<len/2;i++)
 
      {
 
      temp=OCT[i];
 
      OCT[i]=OCT[len-1-i];
 
      OCT[len-1-i]=temp;
 
      }
 
     
 
      rtn = new char[len+1];
 
     
 
      for(int i=0;i<len;i++)
 
      {
 
      rtn[i]=OCT[i]+'0';
 
      rtn[i+1]='\0';
 
      }
 
      return rtn;
      }

invers matrik pada c++

//Determinan Matriks 3x3
#include <iostream.h>
#include <conio.h>

#define Nmaks 4

void main()
{
 typedef float matriks[Nmaks][Nmaks];
 int i,j,determinan;
 matriks A,a,C,c;
 char answer;

 do
 {
 do
 {
  clrscr();
  cout<<"DETERMINAN MATRIKS A : "<<endl<<endl;
  cout<<"Masukkan Nilai Matriks A : "<<endl;
  for(i=1;i<=3;i++)
  {
   for(j=1;j<=3;j++)
   {
    cout<<"A["<<i<<","<<j<<"] = ";
    cin>>A[i][j];
   }
  }

 clrscr();
 cout<<endl;
 //Proses Mencari Determinan Matriks A

 determinan = ((A[1][1]*A[2][2]*A[3][3])+(A[1][2]*A[2][3]*A[3][1])+(A[1][3]*A[2][1]*A[3][2])) -
              ((A[3][1]*A[2][2]*A[1][3])+(A[3][2]*A[2][3]*A[1][1])+(A[3][3]*A[2][1]*A[1][2]));
 }while (determinan == 0);

 //Setelah Mendapat Determinannya, sekarang kita cari Kofaktornya

 C[1][1] = (A[2][2]*A[3][3] - A[3][2]*A[2][3]);
 C[1][2] = -1 * (A[2][1]*A[3][3] - A[3][1]*A[2][3]);
 C[1][3] = (A[2][1]*A[3][1] - A[3][1]*A[2][2]);
 C[2][1] = -1 * (A[1][2]*A[3][3] - A[3][2]*A[1][3]);
 C[2][2] = (A[1][1]*A[3][3] - A[3][1]*A[1][3]);
 C[2][3] = -1 * (A[1][1]*A[3][2] - A[3][1]*A[1][2]);
 C[3][1] = (A[1][2]*A[2][3] - A[2][2]*A[2][3]);
 C[3][2] = -1 * (A[1][1]*A[2][3] - A[2][1]*A[1][3]);
 C[3][3] = (A[1][1]*A[2][2] - A[2][1]*A[1][2]);

 //Setelah Mendapatkan Kofaktornya, sekarang kita mencari Adjoint Matrix A
 //Dimana Adjoint Matriks A adalah Transpose dari Kofaktor Matriks A

 c[1][1] = C[1][1];   c[2][1] = C[1][2];   c[3][1] = C[1][3];
 c[1][2] = C[2][1];   c[2][2] = C[2][2];   c[3][2] = C[2][3];
 c[1][3] = C[3][1];   c[2][3] = C[3][2];   c[3][3] = C[3][3];

 //Setelah Mendapatkan Kofaktor Matriks A, sekarang kita bisa mencari nilai Invers Matrix A
 //Dimana Invers Matrix A adalah hasil bagi antara Adjoint dengan Determinan Matrix A

 a[1][1] = c[1][1]/determinan;
 a[1][2] = c[1][2]/determinan;
 a[1][3] = c[1][3]/determinan;
 a[2][1] = c[2][1]/determinan;
 a[2][2] = c[2][2]/determinan;
 a[2][3] = c[2][3]/determinan;
 a[3][1] = c[3][1]/determinan;
 a[3][2] = c[3][2]/determinan;
 a[3][3] = c[3][3]/determinan;

 clrscr();
 //Output Matriks A
 gotoxy(1,5);
 cout<<"A = ";
 for(i=1;i<=3;i++)
 {
  for(j=1;j<=3;j++)
  {
   gotoxy(2+5*j,1+2*i);
   cout<<A[i][j];
  }
 }

 gotoxy(1,8);
 cout<<"Determinan Matriks A = "<<determinan;

 //Output Kofaktor Matriks A
 gotoxy(1,10);
 cout<<"Determinan Matriks A ";
 gotoxy(1,15);
 cout<<"KoA = ";
 for(i=1;i<=3;i++)
 {
  for(j=1;j<=3;j++)
  {
   gotoxy(1+7*j,11+2*i);
   cout<<C[i][j];
  }
 }

 //Output Adjoint Matriks A
 gotoxy(1,19);
 cout<<"Adjoint Matriks A ";
 gotoxy(1,24);
 cout<<"Adj = ";
 for(i=1;i<=3;i++)
 {
  for(j=1;j<=3;j++)
  {
   gotoxy(1+7*j,20+2*i);
   cout<<c[i][j];
  }
 }

 //Output Invers Matriks A
 gotoxy(1,27);
 cout<<"Invers Matriks A ";
 gotoxy(1,32);
 cout<<"A^-1 = ";
 for(i=1;i<=3;i++)
 {
  for(j=1;j<=3;j++)
  {
   gotoxy(1+9*j,28+2*i);
   cout<<a[i][j];
  }
 }


 getch();
 clrscr();
 cout<<"== PROGRAM SELESAI =="<<endl<<endl;
 cout<<"Mau Melakukan Perhitungan Lagi?? [Y/T] "; cin>>answer;
 }
 while ((answer == 'y') || (answer == 'Y'));
}

membuat garis dengan java 2D


import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.font.*;
import java.awt.geom.*;
public class TestStroke1 extends JApplet {
public static void main(String s[]) {
JFrame frame = new JFrame();
frame.setTitle("Test Stroke-1");
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
JApplet applet = new TestStroke1();
applet.init();
frame.getContentPane().add(applet);
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
public void init() {
JPanel panel = new Panel2D();
getContentPane().add(panel);
}
}

class Panel2D extends JPanel{
public Panel2D() {
setPreferredSize(new Dimension(500, 400));
setBackground(Color.white);
}

public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
//menggambar sebuah garis dengan ketebalan 3 (piksel)
BasicStroke bsGarisTebal = new BasicStroke(3.0f);
g2.setStroke(bsGarisTebal);
g2.drawLine(30,50,30,250);

//array untuk mendiskkripsikan pola garis putus-putus.
float[] dashPattern;

//offset dimana pola garis putus-putus harus mulai.
float dashPhase = 0.0f;

//pola garis putus-putus.
dashPattern = new float[10];
dashPattern[0] = 4.0f;
dashPattern[1] = 5.0f;
dashPattern[2] = 8.0f;
dashPattern[3] = 5.0f;
dashPattern[4] = 12.0f;
dashPattern[5] = 5.0f;
dashPattern[6] = 16.0f;
dashPattern[7] = 5.0f;
dashPattern[8] = 20.0f;
dashPattern[9] = 5.0f;

//pendefinisian dari BasicStroke yang akan digunakan.
BasicStroke bsBerpola = new BasicStroke(3.0f, BasicStroke.CAP_BUTT,
BasicStroke.JOIN_BEVEL,2.0f,
dashPattern, dashPhase);
g2.setStroke(bsBerpola);

//Menggambar sebuah garis dengan pola putus-putus.
g2.drawLine(60,50,60,250);

//sebuah pola putus-putus yang sederhana dengan panjang garis(dash) 20 dan
//lebar jarak 10.
dashPattern = new float[2];
dashPattern[0] = 20;
dashPattern[1] = 10;
//Pendefinisian BasicStroke yang akan digunakan.
BasicStroke bsDashed = new BasicStroke(3.0f,BasicStroke.CAP_BUTT,
BasicStroke.JOIN_BEVEL,2.0f,
dashPattern,dashPhase);
g2.setStroke(bsDashed);

//menggambar sebuah garis (vertikal) dengan pola yang telah
//didefinisikan sebelumnya.
g2.drawLine(120,50,120,250);

//menggambar sebuah garis (diagonal) dengan pola yang
//telah didefinisikan sebelumnya.
g2.drawLine(150,50,350,250);

//Menggunakan pola garis putus-putus yang sama seperti sebelumnya,
//tetapi dengan offset 10
dashPhase = 10.0f;
//Pendefinisain BasicStroke yang akan digunakan.
BasicStroke bsDashedShifted = new BasicStroke(3.0f,BasicStroke.CAP_BUTT,
BasicStroke.JOIN_BEVEL,2.0f,
dashPattern,dashPhase);
//menggambar sebuah garis (vertikal) dengan pola putus-putus yang telah
//didefinisikan sebelumnya.
g2.setStroke(bsDashedShifted);
g2.drawLine(90,50,90,250);
}
}